[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장
페이지 정보
작성일 23-03-17 11:33
본문
Download : 2004110.jpg
이미 지난해 4948억원 규모로 게임에 이어 디지털콘텐츠시장에서 두번째 비중을 차지한 e러닝산업은 政府(정부) 교육시책과 맞물려 앞으로도 전체 디지털콘텐츠시장 성장률을 훨씬 능가하는 성장세를 누릴 것으로 예상된다. 이미 유무선 연동 및 DMB용 콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있으며 텔레매틱스 및 휴대누리망 등에 대응할 수 있는 콘텐츠 연구도 빠르게 진전돼 가고 있다 콘텐츠 개발부문뿐 아니라 유통 및 해법부문도 함께 시장 급성장에 따른 수혜를 누릴 展望이다.
[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장
Download : 2004110.jpg( 79 )
예컨대 온 라인에서 즐기던 게임은 유무선 경계가 무너진 게임기에서 온 라인과 단독형 게임을 동시에 즐길 수 있게 된다. 이 같은 성장은 앞으로 DMB를 비롯해 무선망개방, 휴대누리망 , TV포털, 텔레매틱스 등 시장 확대를 위한 ‘모멘텀’이 줄줄이 대기하고 있기 때문에 가능한 것이다. 이진호기자@전자신문, jholee@
설명
플랫폼 다變化(변화)와 함께 신산업의 등장도 시장에 더없이 큰 호재다.
다.
한국소프트웨어진흥원(KIPA) 자료(資料)에 따르면 국내 디지털콘텐츠시장은 내년 10조5071억원에서 오는 2007년 20조707억원으로 두배 가까이 급성장할 것으로 예상된다.
순서
시장 기회는 요즘과 같은 전환기에 더욱 활짝 열리게 된다. 또 MP3파일 음악은 유선포털이 스트리밍해 주는 것이나, 휴대폰을 통해 다운받아 바로 감상할 수 있게 변한다.
특히 e러닝에 활용되는 콘텐츠가 사람, 기업, 시장으로 이어지는 3주체를 모두 연결하는 파급효능를 가졌다는 점에서 더욱 주목받고 있다 시장 전문가들은 앞으로 시장에서 가장 주목 받을 이른바 ‘킬러 콘텐츠’로 게임 및 엔터테인먼트, 유무선 커머스, 텔레매틱스 등을 꼽고 있다
지난해 政府(정부)가 수립한 ‘온 라인디지털콘텐츠산업 발전 기본계획’에 따르면 우리나라는 △시장 활성화 및 산업기반 공고화 △창업 및 성장 지원 △기술개발 및 표준화 △인력 양성 △해외진출 확대 등의 정책 해결해야할문제를 착실히 수행, 오는 2010년 콘텐츠생산 세계 5위권 진입을 목표(目標)로 잡고 있다
[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장
레포트 > 기타
[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장
[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장
이같은 정책 목표(目標)와 더불어 디지털콘텐츠시장은 하루가 다르게 급성장하고 있다 누리망 과 이동통신을 양대 플랫폼으로 포스트PC, 디지털TV, 지능형 홈네트위크, 텔레매틱스, 지능형로봇 등 기반 플랫폼도 빠르게 확장되고 있다 여기에 내년부터 위성·지상파 디지털멀티미디어방송(DMB)이 본격화되면 이른바 방송·통신 융합이라는 새로운 거대 플랫폼이 디지털콘텐츠 유통의 장으로 합류하게 된다. 그중 단연 주목받고 있는 것이 바로 e러닝산업이다.


