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[경영] e–SPORTS(이스포츠)를 통해서 본 `재미`

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작성일 23-05-09 18:37

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1997년- PC방 프랜차이즈 회사와 각 PC방이 단골손님 확보와 매출증대를
2003년- 팀 단위 리그인 프로리그와 팀리그 등의 대회 개최


포트리스(슈팅), 철권(대전 액션), 펌프(댄스), 겟엠프트(액션)
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실력불균형 문제가 해결되기 처음 함)
240여명의 프로게이머 및 12개의 프로게임단의 활동

2000년- KIGL(Korea Internet Game League), PKO(Progamer Korea Open),
이스포츠

1998년- 국내최초의 전국대회인 KPGL(Korea Progame League) 개최
III. e-sports의 특징
IV. 한국인의 기질과 e-sports의 발전
카트라이더
II. 국내 e-sports의 역사(歷史)
-레이싱


結論(결론)

I. e-sports란 무엇인가?





V. 우리나라 e-sports의 en-factor
-1인칭 슈팅
(프로게임단에 대한 홍보부족, 프로게임단의 미정착, 선수들간의

특히 실시간 戰略 시뮬레이션 게임인 스타크래프트는 국내 유저수만

[경영] e–SPORTS(이스포츠)를 통해서 본 `재미`
2006년 9월, 그의 군입대 소식이 전해지면서 미국의 유명 스타크래프트 팬사이트인
서론
임진록2, 킹덤언더파이어
설명

II. 연구의 한계점

프리스타일(농구), 팡야(골프), 피파, 위닝일레븐(축구)
I. 結論(결론)도출
KGL(Korea Game League) 등의 3대 프로게임리그 정착

연간 100여개 이상의 대회 개최

게임방송의 시청률 1~2위를 유지(케이블 채널내 13~25세 남성 기준)



베트남의 한 팬은 boxerforever.com이라는 기념사이트를 만들기도 했다.
I. 연구배경
‘재미’ 라는 테마로 e-sports에 열광하는 이유를 알아보고 e-sports에
Korea e-sports Championship과 WCGC(World Cyber Game

레포트 > 사회과학계열

스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지 오브 엠파이어,

Challenge) 등 규모면에서 확대된 행사 개최
순서
위해 작은 규모의 게임대회를 개최하기 처음
e–SPORTS를 통해서 본 `재미`

e–SPORTS를 통해서 본 `재미`
대기업들의 게임단이나 대회 후원


-실시간 戰略 시뮬레이션

title proper(제목)의 기사가 실렸으며, `프로게임 역사(歷史)상 가장 슬픈 날`이라는 댓글이 이어졌다.
-스포츠
-기타

teamliquid.net에는 `현실 세계가 스타크래프트 가상 세계의 별을 데려가게 됐다`는

스페셜 포스, 카운터 스트라이크, 레인보우식스, 퀘이크3, 액시스
II. 연구목적
500만이 넘는 것으로 추정
다.

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본론
담겨있는 en-factor와 한국인의 기질을 중심으로 접근해본다.
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