게임셧다운제도,靑少年게임culture,게임시장
페이지 정보
작성일 23-09-01 01:11
본문
Download : 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장.hwp
습관적 게임 이용자는 실제 상황에서 폭력을 행사할 확률이 더 많다는 주장(Marin 1983)이나, 공격적 행위의 실제 유발에는 효능가 없지만 대부분의 비디오게임이 통제, 힘, 파괴의 환상을 키우는 경향이 있고, 또 게임이용과 공격적 성향간의 상관관…(To be continued )
다. watch에 의한 모방을 통해서도 배울 수 있다는 것으로 미디어에 의해 새로운 행동양식의 획득이 가능하다는 주장이다. 자극理論(이론)은 폭력물을 시청한 개인은 실제 생활에서 공격적 행위를 할 경향이 높아지는 것을 말한다. 즉 텔레비전 폭력물처럼 폭력적인 게임 역시 수용자의 폭력 성향에 influence을 미친다는 것이다. 게임의 효능에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 adolescent(청소년)들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의 행동을 모방하거나 문제 해결 수단으로 폭력을 행사할 우려가 있다고 주장한다.
게임셧다운제도,靑少年게임culture,게임시장
레포트/인문사회
Download : 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장.hwp( 39 )






게임셧다운제도,靑少年게임culture,게임시장
설명
게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장,인문사회,레포트
순서
게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장 , 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장인문사회레포트 , 게임셧다운제도 청소년게임문화 게임시장
셧다운제도 평가
` 목 차 `
Ⅰ. 서론
- 정책수립 배경
Ⅱ. 본론
- 정책 introduction
- 셧다운제 기대효능
- 효능성 평가
Ⅲ. 結論(결론)
Ⅰ. 서론
1. 정책의 수립 배경
① 게임의 부정적인 효능
게임의 부정적 효능에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다.