[사회과학]한국 culture산업의 drawback(걸점) 해결方案
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작성일 24-03-26 17:49
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내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 과연 어떤 것을 조사하여 문제가되는점 을 발견할까 난 예전부터 쭉 그래왔지만 지금도 여전한 인기를 누리고 있는 게임文化(culture) 산업에 대한 문제가되는점 과 발전방향등을 조사해보고 마지막 project를 마치려고 한다. 대중이란 대중文化(culture) 그것에 대한 문제가되는점 ... 발전가능성 난 이 마지막 project 文化(culture) 산업의 문제가되는점 이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다.
게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 처음 되었다고 한다.
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[사회과학]한국 culture산업의 drawback(걸점) 해결方案
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한국 文化(culture) 산업의 문제가되는점 해결대책
대중文化(culture) 의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다.
이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다
특히 사회 文化(culture) 가 인터넷(Internet)을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활文化(culture) 가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 文化(culture) environment(환경) 은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 變化(변화)…(skip)
(1) 文化(culture) 산업
(2) 강한 오락성과 대중성
(3) 고부가가치 벤처산업
(4) 뛰어난 산업연관성
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